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Warhammer Forum

[armée] Nains V8


Autnagrag

Messages recommandés

Voilà, un peu comme les LA d'Aktaïr et de Xlatoc, un livre pour la V8. Mais cette fois c'est des Nains (marre des lopettes en collants).

[u][b]Équipements:[/b][/u]

[u]Armure Naine:[/u] [i]Les Nains sont de remarquables artisans, les meilleurs du Vieux Monde. Leurs armures sont inégalables en matière de solidité et de protection.[/i] Une armure Naine confère une sauvegarde d'armure de 4+.

[u]Armure de Gromril:[/u][i] Ces armures sont des chefs d'œuvres de l'artisanat nain. Extrêmement résistantes, elles peuvent traverser des siècles de combat sans être ébréchées. [/i]Une Armure de Gromril compte comme une armure naine. De plus son porteur bénéficie d'un bonus de +1 à sa sauvegarde invulnérable ou d'une sauvegarde invulnérable de 6+ s'il n'en a pas.

[u]Arquebuse Naine:[/u] Inchangé

[u]Arbalète Naine:[/u] [i]Les arbalètes des Nains sont issues de techniques millénaires. Elles ont participées aux plus glorieuses victoires des Nains. C'est pour cela que beaucoup de nains les préfèrent encore aux Arquebuses.[/i] Portée 30ps F4[u] Règles spéciales: [/u]Perforant, Mouvement ou tir.
[u][b]
Seigneurs:[/b][/u]

[u]Seigneur Nain:[/u] inchangé, je le trouve très bien comme ça.

[u]Seigneur des Runes:[/u]

M3 CC6 CT4 F4 E5 PV3 I3 A3 CD9

[u]Équipement: [/u]Armure de Gromril.

[u]Règles spéciales:[/u] [b]Connaissance des Runes, Grand Prêtre des Runes[/b]: [i]Les Nains maitrisent une étrange forme de magie qu'ils se transmettent de Prêtres des Runes en Prêtres des Runes depuis des millénaires. Au combat cette magie est déchainée sur leurs ennemis. [/i]Un Grand Prêtre des Runes peut lancer deux Runes par tour. Les runes comptent comme des objets de sort, si ce n'est que si vous obtenez un pouvoir irrésistible, la rune n'est pas détruite. A la place le Prêtre des Runes subit une touche de F5. [color="#808000"][i]Est-ce que quelqu'un connait l'effet d'un Pouvoir Irrésistible sur des Prêtres Guerriers?Je voudrais m'en inspirer, mais je n'ais pas le LA Empire.[/i][/color]

Liste des Runes:
[u]
-Rune Majeure d'Engourdissement:[/u] [i]Cette rune ralentit les mouvements comme si les ennemis se figeaient peu à peu dans la pierre. [/i]Malédiction, Portée 24ps, Niveau de Puissance 4. L'unité ciblée subit un malus de -1D3 en M et en I.

[u]-Rune Majeure de Terreur:[/u] [i]Lorsque le Prêtre des Runes frappe cette rune, la terreur s'empare des esprits les plus faibles, et même les plus braves hésitent.[/i] Malédiction, Portée 24ps Niveau de puissance 4. L'unité ciblée doit immédiatement effectuer un test de panique. Ne fonctionne pas contre les unités immunisées à la psychologie.

[u]Rune Majeure de Pierre:[/u] [i]On raconte que les Nains sont nés dans la pierre. Cette Rune permet aux Nains de retrouver un peu de la solidité de la pierre.[/i] Bénédiction, Portée 24ps, Niveau de Puissance 4. Une unité naine amie bénéficie d'un bonus de +1 à sa sauvegarde d'armure.

[b]Enclume du Destin:[/b] [i]Grâce à cet antique instrument, un Seigneur des Runes peut maitriser des pouvoirs bien plus grands que normalement.[/i] Lorsqu'un Seigneur des Runes utilise une Enclume, vous pouver utiliser les Runes Anciennes à la place des Runes Majeures.

[u]-Rune Ancienne d'Engourdissement:[/u] [i]Cette rune ralentit les mouvements comme si les ennemis se figeaient peu à peu dans la pierre. [/i]Malédiction, Portée 24ps, Niveau de Puissance 10. 1D3 unités subissent un malus de -1D6 en M et en I.

[u]-Rune Ancienne de Terreur:[/u] [i]Lorsque le Prêtre des Runes frappe cette rune, la terreur s'empare des esprits les plus faibles, et même les plus braves hésitent.[/i] Malédiction, Portée 24ps Niveau de puissance 10. Toutes les ubités ennemies à portée doivent effectuer un test de panique. Ne fonctionne pas contre les unités immunisées à la psychologie.

[u]Rune Ancienne de Pierre:[/u] [i]On raconte que les Nains sont nés dans la pierre. Cette Rune permet aux Nains de retrouver un peu de la solidité de la pierre.[/i] Bénédiction, Portée 24ps, Niveau de Puissance 10. 1D3 unités naines amies bénéficient d'un bonus de +1 à leur sauvegarde d'armure et en E.

Voilà c'est le début. Je prévois aussi des Prêtres de Grimnir, Valaya et Grungi.

Pour un beau pdf tout propre [url="http://www.fichier-pdf.fr/2013/11/27/la-nain-v8-pdf/"]c'est par ici[/url] Modifié par Autnagrag
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Rien n'est précisé dans le LA empire des effets d'un fiasco sur une prière. Juste que c'est une capacité innée, donc aucune contrepartie au pouvoir irrésistible. Par contre si tu veux t'inspirer des prêtres guerriers, pourquoi tu ne leur donne pas comme eux la possibilité de canaliser à tes maitres des runes?

Après tu devrais peut être préciser les modalités d'attribution des effets de l'enclume dans le cas des 1D3 unités affectées. C'est le joueur qui choisi? A quel moment choisi-t-il? etc...
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Attention, les héros de la Terre du Milieu envahissent le Vieux Monde :rolleyes:

[quote]J'aime bien , les idées sont bonnes , par contre pour l'enclume je rajouterais une rune de dégât direct, type foudre ou sphère de magma [/quote]

Le Prêtre de Grimnir en aura une.

[quote]Rien n'est précisé dans le LA empire des effets d'un fiasco sur une prière. Juste que c'est une capacité innée, donc aucune contrepartie au pouvoir irrésistible.[/quote]

Alors, à votre avis je mets la même chose? Ou je laisse la touche F5?

[quote]Par contre si tu veux t'inspirer des prêtres guerriers, pourquoi tu ne leur donne pas comme eux la possibilité de canaliser à tes maitres des runes?[/quote]

Connaissance des Runes donne un dé de dissipation automatiquement.

[quote]Après tu devrais peut être préciser les modalités d'attribution des effets de l'enclume dans le cas des 1D3 unités affectées. C'est le joueur qui choisi? A quel moment choisi-t-il? etc...[/quote]

Elles sont choisies comme les cibles normales d'un sort.
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[quote]Alors, à votre avis je mets la même chose? Ou je laisse la touche F5?[/quote]

Même s'ils ont des machines expérimentales pas très fiables, je ne trouve pas que la prise de risques soit une caractéristique naine. Donc non, je ne suis pas pour la touche auto.

[quote]Connaissance des Runes donne un dé de dissipation automatiquement.[/quote]

C'est pas très V8 dans l'esprit, mais bon, faut bien que les nains aient un avantage à la dissipation si on veut rester fluff.

[quote]Elles sont choisies comme les cibles normales d'un sort.[/quote]

Je suis resté dans l'idée que l'on désigne la cible d'un sort avant de lancer les dés, et là ça rentre un peu en conflit avec cette conception vu que l'on choisi sa/ses cibles seulement une fois le sort lancé avec succès. Mais peut être y a-t-il d'autres exemples qui ne m'ont pas sauté aux yeux spontanément.
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Concernant les prêtres guerriers et les effets d'un pouvoir irrésistible je croit me souvenir d'avoir lu quelque chose dans le livre de règle à ce sujet (à la page objet de sort)... de mémoire (parce que je n'ai pas le bouquin sous les yeux) le sort échoue et le prêtre ne peut plus lancer d'autres sort du tour ou qqch du même genre mais pas de touches automatiques en effet...
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...

Livre de règle page je sais pas combien, si un objet de sort est un pouvoir inné d'une figurine, et que cet objet donne un pouvoir irrésistible, le sort est lancé en pouvoir irrésistible, et normalement la figurine ne peut plus lancer d'autres sorts ce tour, et ou ne pourra pas en lancer au tour suivant. A vous de vérifier.

[quote] faut bien que les nains aient un avantage à la dissipation si on veut rester fluff.[/quote]

Si on veut rester fluff les nains n'emploient pas la magie, alors des runes types objets de sorts utilisant des dés de pouvoir non ça la fout mal. Le concept même des nains : la meilleure dissipation magique du jeu, les meilleures machines de guerres... Mais pas de phase de magie.

Autnagrag je te trouvais déjà hérétique avec les Taus à proposer des choses qui sortent complètement du cadre pré établi, là c'est à la puissance 10. Des nains avec une phase de magie quoi... Et pourquoi pas des Taus avec des gantelets énergétiques tant qu'on y est ?

Franchement si tu veux faire un LA nain V8 je te donne quelques points que tu devrais travailler plutôt que tout refaire et ajouter de nouvelles entrées :

-Baisse des coûts en points des unités d'infanteries.
-Augmentation du coût de certaines machines de guerres (canon et catapulte entre autre)
-Modification légère de la liste des runes, entre autre sur les runes d'anti magie une seule par armée. Pour le reste adapter les coûts aux OM communs de la V8, entre autre sauvegarde invulnérable de 4+ aux alentours de 40 pts au lieu du coût actuel qui doit être différent.
-Modification des bonii aux dés de dissipation éventuellement pour rééquilibrage (le vieux nain c'était : tu as du mal à placer ta magie mais tu peux en placer un peu, et non pas tu ne passes jamais rien du tout comme c'est le cas en V8 face à la liste qu'il faut).

Ca ce sont les mises à jours nécessaires à cause de la V8 qui a boosté à mort les machines de guerre, et les bonus fixe de dés de dissip et qui a vu la diminution du coût en point de pas mal d'unités, à tel point que 12 pts le guerrier nain c'est du vol pour un joueur nain.

Une fois cela fait, tu pourras t'occuper de créer de nouvelles entrées ... Mais avec modération. Un prêtre par dieu nain s't'exagérer, déjà même en mettre rien qu'un ça paraît étonnant, après tout il y a déjà pas mal de choix de héros, thanes, prêtres des runes, ingénieurs, tueurs, ou de seigneurs, maître des runes, seigneur nain... Le maître ingénieur existe-t-il ? Sais pas. Il y a des tueurs en seigneurs ? Sais pas non plus, à creuser de ce côté là plutôt que trop inventer peut être.

Déjà si tu veux être sûr d'une unité qu'il faut créer ... Eh bien un monstre ou machine de guerre typée tank à vapeur, ou roue infernale. Tous les nouveaux LA choppent une grosse bestiole de ce genre, donc il en faut une.

Eventuellement ensuite travailler sur une infanterie monstrueuse/cavalerie monstrueuse originale ... même si le concept du nain sur une monture a de quoi faire rire.
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[quote] Et pourquoi pas des Taus avec des gantelets énergétiques tant qu'on y est ? [/quote]

Va voir sur le Tau'va Tsua'm, j'ai été le plus virulent détracteur des Taus de CaC.

[quote]Même s'ils ont des machines expérimentales pas très fiables, je ne trouve pas que la prise de risques soit une caractéristique naine. Donc non, je ne suis pas pour la touche auto.[/quote]

C'est aussi ce que je pensais. Donc pas de touches auto. Il faudra que je vérifie les règles (pas de GBR V8 sur moi).

[quote]Je suis resté dans l'idée que l'on désigne la cible d'un sort avant de lancer les dés, et là ça rentre un peu en conflit avec cette conception vu que l'on choisi sa/ses cibles seulement une fois le sort lancé avec succès. Mais peut être y a-t-il d'autres exemples qui ne m'ont pas sauté aux yeux spontanément. [/quote]

En effet. Il faut donc lancer le D3 avant de lancer le sort.

[quote]Si on veut rester fluff les nains n'emploient pas la magie, alors des runes types objets de sorts utilisant des dés de pouvoir non ça la fout mal. Le concept même des nains : la meilleure dissipation magique du jeu, les meilleures machines de guerres... Mais pas de phase de magie. [/quote]

Il est dit à plusieurs endroits que les Runes sont de la magie, donc cela me parait logique qu'elles se déroulent durant la phase de magie. De plus on a déjà le même genre de truc avec l'Enclume du Destin. Sauf que V8 oblige, on doit aller vers une standardisation des unités, et donc je pense qu'il ne faut pas continuer à avoir de magie durant la phase de tir. Le moyen le mieux adapté pour avoir de la magie naine sans violer le fluff est les Objets de Sorts, si vous en avez un autre, je suis preneur.

[quote]Une fois cela fait, tu pourras t'occuper de créer de nouvelles entrées ... Mais avec modération. Un prêtre par dieu nain s't'exagérer, déjà même en mettre rien qu'un ça paraît étonnant, après tout il y a déjà pas mal de choix de héros, thanes, prêtres des runes, ingénieurs, tueurs, ou de seigneurs, maître des runes, seigneur nain... Le maître ingénieur existe-t-il ? Sais pas. Il y a des tueurs en seigneurs ? Sais pas non plus, à creuser de ce côté là plutôt que trop inventer peut être.
[/quote]

Tu te permets de critiquer sans avoir le LA Nain? Sache qu'il y a 3 Seigneurs (un Tueur, le Seigneur Nain et le Seigneur des Runes) et 4 Héros (Un tueur le Thane, le Maître des Runes et le Maître Ingénieur). Ce qui fait 7 personnages, c'est pas mal, mais comparé à d'autres LA (comme les O&G, par exemple) c'est quand même très peu. De plus je ne vois pas pourquoi il faudrait se priver d'une telle unité, puisqu'elle peut être marrante et pallier à certains manques des Nains (par exemple le Prêtre de Grimnir améliorera le punch au CaC des Nains).

[quote] Des nains avec une phase de magie quoi...[/quote]

Pourquoi pas? On voit bien des orques avec une phase de tir :whistling:. Non sans blague, qu'est ce qui est choquant dans une phase de magie naine? Magie ne veut pas forcément dire "Sorciers", regardes les Prêtres Guerriers.

[quote]Franchement si tu veux faire un LA nain V8 je te donne quelques points que tu devrais travailler plutôt que tout refaire et ajouter de nouvelles entrées :

-Baisse des coûts en points des unités d'infanteries.
-Augmentation du coût de certaines machines de guerres (canon et catapulte entre autre)
-Modification légère de la liste des runes, entre autre sur les runes d'anti magie une seule par armée. Pour le reste adapter les coûts aux OM communs de la V8, entre autre sauvegarde invulnérable de 4+ aux alentours de 40 pts au lieu du coût actuel qui doit être différent.
-Modification des bonii aux dés de dissipation éventuellement pour rééquilibrage (le vieux nain c'était : tu as du mal à placer ta magie mais tu peux en placer un peu, et non pas tu ne passes jamais rien du tout comme c'est le cas en V8 face à la liste qu'il faut).[/quote]

Ne t'en fais ça sera fait.

[quote]Ca ce sont les mises à jours nécessaires à cause de la V8 qui a boosté à mort les machines de guerre, et les bonus fixe de dés de dissip et qui a vu la diminution du coût en point de pas mal d'unités, à tel point que 12 pts le guerrier nain c'est du vol pour un joueur nain. [/quote]

12pts c'est un LB avec Bouclier, hein? C'est pas un guerrier.

[quote]Déjà si tu veux être sûr d'une unité qu'il faut créer ... Eh bien un monstre ou machine de guerre typée tank à vapeur, ou roue infernale. Tous les nouveaux LA choppent une grosse bestiole de ce genre, donc il en faut une.

Eventuellement ensuite travailler sur une infanterie monstrueuse/cavalerie monstrueuse originale ... même si le concept du nain sur une monture a de quoi faire rire.
[/quote]

C'est fait. En fait, j'ai déjà fini le LA, il ne me reste qu'à le recopier sur l'ordi et ce sera ça le plus long étant donné que je n'ai pas beaucoup de temps libre.
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Bonsoir
Si vous me permettez j'aimerai ajuster quelques points .
1er : Les nains ont déjà eu une phase de magie , le premier LA nain en 93 ( la V2 si mes souvenir sont exact) offrait la possibilité de stocker des cartes de magies dans l'enclume et les transformer en foudre , le Livre précédent offrait 4 runes de bases une par élèments qui se jetaient comme des objets de sort, plus une avec Thorek tête en fer et une autre sortie avec la guerre de la barbe. Dans les Roman aussi bien en VF qu'en VO , il est fait mention de rune de sort qui permettent d'envoyer des projectiles magiques .

Les nains n'aiment pas la magie, ce n'est un secret pour personnes, mais ce qu'ils lui reproches c'est sont coté chaotique et non prévisible , les runes permettent justement de la rendre prévisible. Les plus anciens se souviennent peut être de l'Anneau Ardent de Thori , ou du sceptre d'or de Norghrim . Le fait de transformer les ruens de l'enclume en objet de sort , me semble des plus prometteur et totalement fluff . D'ailleur pourquoi ne pas reprendre celle qui existait jadis .
2e Pour le prix les runes en tant qu'objet magiques, une réduction peut être envisageable, mais pour ma part je reste très attaché au fait que les nains soient capable de produire leurs propres objets et non de piocher dans les objets commun, ceci enlèverais une grande partie du fluff nains et de l’intérêt de jouet cette armée .( NB : la rune majeur d'insulte qui offre l'invu a 4+ coute bien 40 Points) .

3e Pour revoir le prix des machine de guerre , au vue de ce qui fut fait pour l'Empire , je ne pense pas que cela soit nécessaire, les prix de leurs machines n'a pas bougé lui, et les forteresses naines sont autant voir plus efficace que Nuln pour fournir un matériel abondant et de qualité .

4e. De nouvelles entrés , pourquoi pas, même si je dois reconnaitre qu'ajouter des prêtres ne me semble pas être la priorité , de nouveau héros issus du Fluff , ( cf le grand livre des rancunes) pourrait être plus utiles, a l'inverse une grande machines de type tank , comme jadis le juggernaut nains serait une bonne chose, et même si la cavalerie naine sur ours et pour moi un fantasme , je pencherais plus pour l'apparition d'une infanterie monstrueuse, comme des statuts d’ancêtres animé , ou des golems a vapeurs.
Voila cher amis mon humble point de vue de joueur nains et ce depuis prés de 20 ans et des poussières
bon soir
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[quote]Pour revoir le prix des machine de guerre , au vue de ce qui fut fait pour l'Empire , je ne pense pas que cela soit nécessaire, les prix de leurs machines n'a pas bougé lui[/quote]

Pour info le mortier s'est prit 25 points, le grand canon 20, le feu d'enfer 10 et le tonnerre de feu 5. Donc si, le prix de leurs machines a bougé, comme l'ensemble des machines en V8...
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[quote]Il est dit à plusieurs endroits que les Runes sont de la magie, donc cela me parait logique qu'elles se déroulent durant la phase de magie. De plus on a déjà le même genre de truc avec l'Enclume du Destin. Sauf que V8 oblige, on doit aller vers une standardisation des unités, et donc je pense qu'il ne faut pas continuer à avoir de magie durant la phase de tir. Le moyen le mieux adapté pour avoir de la magie naine sans violer le fluff est les Objets de Sorts, si vous en avez un autre, je suis preneur.
[/quote]

Finalement vue la réponse de Thorin je n'aurais plus qu'une réponse à donner moi même : équilibrage. Les nains ont eut des phases de magies visiblement, c'était dans d'autres versions avec d'autres règles. Autnagrag, si tu penses pouvoir faire quelque chose de plus équilibré que les gens qui ont conçu le précédent LA libre à toi, mais si une phase de magie pour les nains n'existait pas il doit bien y avoir une raison, non ? La V8 a rendu la magie bien plus puissante qu'avant, la capacité des nains à annihiler la magie ennemie est donc bien plus mortelle qu'avant car pour ainsi dire toutes les armées comptent sur leurs gros sorciers pour la victoire. Dans un tel contexte, envisager la présence d'une phase de lancement de sort pour les nains sans revoir complètement leur mode de dissipation relève de l'abus pur et simple.

[quote]Tu te permets de critiquer sans avoir le LA Nain?[/quote]

Tu te permets de poster des règles d'objets de sorts sans même avoir pris la peine de lire la rubrique "objet de sort" du livre de règle V8 ?

1 partout la balle au centre, en effet je n'ai pas ce livre d'armée. Je l'ai déjà consulté et affronté, ça me suffit pour en savoir ce qu'il faut.

[quote]Ce qui fait 7 personnages, c'est pas mal, mais comparé à d'autres LA (comme les O&G, par exemple) c'est quand même très peu.[/quote]

Oui les O&G ... En gros chez les orques 2 types principaux de personnages multipliés par un certains nombres de races orques (pas dans toutes les catégories, y a pas de chaman orque noir ...) et c'est un peu la même chez les gobelins. Grossièrement c'est cela, des héros qui se ressemblent énormément d'un type d'orque/gobelin à l'autre avec de très subtiles nuances. Toi par contre tu proposes de faire 10 personnages différents avec des stats et des règles vraiment très différentes. Oui augmenter le nombre de héros pourquoi pas, mais 10 différents c'est trop. A ne pas oublier que si les O&G ont une tonnes de choix, les guerriers du chaos eux c'est l'effet inverse. Un nombre qui tiens sur les doigts de la main. Il y a moyen de trouver un juste milieux meilleur que celui proposé.

[quote]De plus je ne vois pas pourquoi il faudrait se priver d'une telle unité, puisqu'elle peut être marrante et pallier à certains manques des Nains (par exemple le Prêtre de Grimnir améliorera le punch au CaC des Nains).[/quote]

Mais justement, d'où cela serait-il nécessaire ? Le nain se débrouille déjà bien au corps à corps, ces guerriers sont sans doute couteux mais ont de bonnes caractéristiques. Et une armée aussi efficace au tir n'a pas vocation non plus à être dominante au corps à corps. Le nain actuel a un impact faible au corps à corps mais une très grosse solidité. Il lui manque juste un petit quelque chose par ci par là pour avoir une infanterie capable de rivaliser avec les autres aberrations made in V8. Et le fait de leur donner une sauvegarde à 4+ de série sans bouclier semble très suffisant, pas la peine d'en rajouter. L'armure de plate pas cher c'est un excellent avantage cumulé à la bonne endurance du nain, pas la peine d'en faire des cogneurs en plus d'en faire des tanks.


[quote]12pts c'est un LB avec Bouclier, hein? C'est pas un guerrier.
[/quote]

Ah oui ? 12 pts seulement la longue barbe ? Ouh quelle horreur finalement c'est plutôt un nerf du coût en point qu'il faudrait dans de telles conditions :whistling: Finalement ils sont très biens ces guerriers ! Il faut juste éviter de les envoyer cogner du Lion Blanc qui lui non plus n'a pas un coût adapté à la V8.

Blague à part du côté des unités spéciales/rares d'infanteries là il y a du boulot. Exemple type, les brises fers j'en ai déjà vue mais c'est rare en comparaison des longues barbes en bases, et les marteliers, depuis le temps que je joue je n'ai pas vue un seul joueur nain en aligner une unité, contrairement aux tueurs qui sont intéressants mais ont tout de même pris du plomb dans l'aile à cause de la règle indomptable. Modifié par PiersMaurya
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[quote]Tu te permets de poster des règles d'objets de sorts sans même avoir pris la peine de lire la rubrique "objet de sort" du livre de règle V8 ?[/quote]

J'ai lu cette rubrique. Je n'ais juste pas le souvenir de cette règle.

[quote]Toi par contre tu proposes de faire 10 personnages différents avec des stats et des règles vraiment très différentes. Oui augmenter le nombre de héros pourquoi pas, mais 10 différents c'est trop. A ne pas oublier que si les O&G ont une tonnes de choix, les guerriers du chaos eux c'est l'effet inverse. Un nombre qui tiens sur les doigts de la main. Il y a moyen de trouver un juste milieux meilleur que celui proposé.[/quote]

Déjà ce ne sera pas des stats et des règlles différentes, puisque les Prêtres seront trés semblables entre eux (même profil,, globalement la même utilité seul le bonus change), et seront aussi un peu semblables aux MdR (même profil). De plus Tuer de Démons/Dragons c'est juste le passage au Seigneur, pareil pour les Thanes/Seigneurs. Donc pas des trucs trés différents, à part le MI qui est un peu à part.

[quote]Finalement vue la réponse de Thorin je n'aurais plus qu'une réponse à donner moi même : équilibrage. Les nains ont eut des phases de magies visiblement, c'était dans d'autres versions avec d'autres règles. Autnagrag, si tu penses pouvoir faire quelque chose de plus équilibré que les gens qui ont conçu le précédent LA libre à toi, mais si une phase de magie pour les nains n'existait pas il doit bien y avoir une raison, non ? La V8 a rendu la magie bien plus puissante qu'avant, la capacité des nains à annihiler la magie ennemie est donc bien plus mortelle qu'avant car pour ainsi dire toutes les armées comptent sur leurs gros sorciers pour la victoire. Dans un tel contexte, envisager la présence d'une phase de lancement de sort pour les nains sans revoir complètement leur mode de dissipation relève de l'abus pur et simple.[/quote]

Équilibrage dis tu? Je trouve ça relativement équilibré, puisque la magie naine reste trés faible (regarde un peu les runes, elles sont facilement dissipables (pas de bonus de sorciers déjà) et un impact somme toute assez faible), alors que si leur dissipation est forte, elle reste loin d'être imbuvable. Je joue Nain en V8, et je sais qu'en V7 j'arrivais à loquer presque tous les sorts, en V8, généralement il y en a 2-3 qui passent. En plus la dissip, il y a une parade, chercher le Pouvoir Irrésistible.
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[quote]Je n'ais juste pas le souvenir de cette règle.[/quote]

Elle est pourtant essentielle et elle signifie ceci : un joueur nain avec des runes de sorts prend 6 dés, les lance, si il fait un pouvoir irrésistible il a un gros bonus, et dans le cas contraire quelle importance, le nain V7 était jouable sans il peut se le permettre. Et même sans pouvoir irrésistible et sans bonus de lancement, ma foi on a rarement assez de dés pour tout dissiper, surtout sachant qu'un 1 ou un 2 est toujours un échec ce qui implique que niveau 4 contre niveau 1, si le niveau 1 lance un sort à 2 dés le niveaux 4 dissipera à 2 dés aussi à moins d'être suicidaire. Ca s'applique aussi à niveau 0 (objet de sort) contre niveau 4.

[quote]De plus Tuer de Démons/Dragons c'est juste le passage au Seigneur, pareil pour les Thanes/Seigneurs[/quote]

C'est fallacieux comme argument : un héraut du chaos devient un seigneur du chaos et un sorcier du chaos devient un seigneur sorcier du chaos donc ils n'ont que 2 personnages ? Un vampire devient seigneur vampire, et un nécromancien devient maître nécromancien donc chez les CV seulement 5 persos et pas 7 ?
Un cogneur devient tyran, boucher devient désosseur donc seulement 4 personnages ogres ?

[quote]
Équilibrage dis tu? Je trouve ça relativement équilibré, puisque la magie naine reste trés faible (regarde un peu les runes, elles sont facilement dissipables (pas de bonus de sorciers déjà) et un impact somme toute assez faible),[/quote]

Hein hein ... Le niveau d'un sorcier à l'heure actuelle n'a stratégiquement pour atout que celui d'apporter des sorts supplémentaires. En dehors de cela, de nombreux joueurs de tournois ont montrés que l'on s'en sort très bien même à 2500 pts avec des niveaux 1 ou 2. Il suffit d'avoir un parchemin (les nains en ont autant qu'ils veulent donc encore mieux) pour dissiper, il suffit de spammer les petits sorts pour les passer. Or le spam de sort est très facilement réalisable, de mémoire rien ne précise qu'un résultat de 1 ou 2 pour lancer un objet de sort empêche d'en utiliser un autre derrière. Bref avec tes runes, tu peux lancer masse de sorts à 1 dés... Et comme en dehors des nains, le lanceur de sorts a toujours plus de dés de pouvoirs que son ennemi n'en a de dissipation (avec le nain actuel c'est 4 dés de dissipation en rab sans trop se fouler et ce en plus des PAM, have fun), et bien la défense est nécessairement dépassée.

Qui plus est les effets sont très loin d'être faibles. Un sort -1D3 M et I... Tiens on dirait le primaire de l'ombre un peu plus simple à lancer cependant... Heureusement ça ne touche pas la CC et la CT, mais pour empêcher un ennemi de charger et jouer en fond de cours comme Kevin le kikoo king c'est de première.

Bonus de +1 en sauvegarde d'armure, le domaine du métal proposes la même, plus dur à lancer et +2 de bonus, donc pourquoi pas.

Test de panique automatique sur une unité ... Et spammable... "Bonjour je sélectionne une cible trop loin de la grande bannière et du général, elle se barre et provoque la fuite de trois autres unités ! Et si elle réussit son test je peux relancer ce sort autant de fois que j'ai de prêtre des runes !"

Le pouvoir ancien ne demande pas de si gros résultats que ça, c'est l'affaire de 4 dés et l'effet est comme qui dirait très efficace puisqu'affectant de nombreuses unités... Le tout sans prise de risque. Le concept du pouvoir ancien actuel c'est qu'il est fort, mais aussi qu'il risque de péter à la figure du maître des runes. Là c'est juste un bonus totalement gratuit et tout neuf.


Si tu veux faire un bon truc il faut équilibrer par rapport aux LA sorti en V8. Là ce que tu proposes c'est sans doute équilibré pour affronter un haut elfe ou un homme lézard. Par contre ça fait toujours du no match sur un roi des tombe privé de magie et de machine de guerre (faut pas se leurrer les catapultes en choix rares contre les canons en choix spéciaux, si les catapultes survivent plus de deux tours elles ont du bol). Bref faut pas essayer de créer ce LA V8 en se basant sur les abus de certains LA V7.
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[quote]Elle est pourtant essentielle et elle signifie ceci : un joueur nain avec des runes de sorts prend 6 dés, les lance, si il fait un pouvoir irrésistible il a un gros bonus, et dans le cas contraire quelle importance, le nain V7 était jouable sans il peut se le permettre. Et même sans pouvoir irrésistible et sans bonus de lancement, ma foi on a rarement assez de dés pour tout dissiper, surtout sachant qu'un 1 ou un 2 est toujours un échec ce qui implique que niveau 4 contre niveau 1, si le niveau 1 lance un sort à 2 dés le niveaux 4 dissipera à 2 dés aussi à moins d'être suicidaire. Ca s'applique aussi à niveau 0 (objet de sort) contre niveau 4.[/quote]

Un 1 ou un 2 n'est un échec que pour le lancer.

[quote]C'est fallacieux comme argument : un héraut du chaos devient un seigneur du chaos et un sorcier du chaos devient un seigneur sorcier du chaos donc ils n'ont que 2 personnages ? Un vampire devient seigneur vampire, et un nécromancien devient maître nécromancien donc chez les CV seulement 5 persos et pas 7 ?
Un cogneur devient tyran, boucher devient désosseur donc seulement 4 personnages ogres ?
[/quote]

Fallacieux? Tu me reproches de rajouter des persos trés différents au niveau règles spéciales, je te prouve qu'il n'y a pas que 4 personnages chez les Nains, comme tu essaye de me le faire dire, mais qu'il n'y en a que 4 qui soient vraiment différents.

[quote]Hein hein ... Le niveau d'un sorcier à l'heure actuelle n'a stratégiquement pour atout que celui d'apporter des sorts supplémentaires[/quote]

Et un bonus au lancement égal au niveau du sorcier.

Pour le spamm, ça va être dur quand même. Le Maître des Runes en lance 1 par tour et le Seigneur 2. Et vu le prix des persos, à moins d'investir beaucoup de points, ça reste dur à spammer. Surtout qu'ils sont comme je l'ai dit dur à lancer, par ce que si le Nain lance un sort avec 1dé, son adversaire part avec un bonus de +2, avec un simple sorcier de niveau 2, il lui suffit de faire 4 pour dissiper le sort à coup sûr.

[quote]Bref avec tes runes, tu peux lancer masse de sorts à 1 dés...[/quote]

Non avec mes runes, je peux lancer 1 sort par Maître des Runes et 2 par Seigneur des Runes.

[quote]Qui plus est les effets sont très loin d'être faibles. Un sort -1D3 M et I... Tiens on dirait le primaire de l'ombre un peu plus simple à lancer cependant... Heureusement ça ne touche pas la CC et la CT, mais pour empêcher un ennemi de charger et jouer en fond de cours comme Kevin le kikoo king c'est de première.[/quote]

Et c'est fait pour. J'ai tout simplement pris comme modéle, Urticaire Ultime des O&G (un peu ironique pour des Nains, mais bon). Alors pourquoi réduire la valeur de lancement? Par ce que si tu regardes bien les objets de sorts, ils ont tous une valeur de lancement réduite par rapport à d'autres sorts.

[quote]Test de panique automatique sur une unité ... Et spammable... "Bonjour je sélectionne une cible trop loin de la grande bannière et du général, elle se barre et provoque la fuite de trois autres unités ! Et si elle réussit son test je peux relancer ce sort autant de fois que j'ai de prêtre des runes !"[/quote]

Exact, et? Un test de panique automatique c'est Gobeur de Cervelle chez les Ogres. Bon, ensuite cette rune est inutile contre une bonne partie des armées (Démons, MV, Guerriers du Chaos dans une moindre mesure), et beaucoup d'autres armées ont un bon CD. De plus, ça peut paraitre fort, mais en réalité, ça ne marche que si le joueur d'en face joue mal. Un bon joueur ne laissera que des unités faibles et sans grandes importance hors de portée de sa GB ou de son Général.

[quote]Le pouvoir ancien ne demande pas de si gros résultats que ça, c'est l'affaire de 4 dés et l'effet est comme qui dirait très efficace puisqu'affectant de nombreuses unités... Le tout sans prise de risque. Le concept du pouvoir ancien actuel c'est qu'il est fort, mais aussi qu'il risque de péter à la figure du maître des runes. Là c'est juste un bonus totalement gratuit et tout neuf.[/quote]

C'est l'affaire de quatre dés, et? Il existe d'autres sorts autrement plus forts lançables à plusieurs dés. De plus, là on ne peut les lancer qu'une fois.

En gros, je trouve que tu as tort, la magie runique n'est pas si forte que ça. Tu dis que les runes sont spammables? Euh voyons si tu lance 4-5 sorts à 1 dé, il te faudra 4-5 Maître des Runes, soit prés de 350pts. A côté la majorité des armées peut se payer un niveau 4 à moins de 250pts, et ce niveau 4 pourra lancer des sorts plus puissants que les runes, avec un bonus de +4.

[quote]faut pas se leurrer les catapultes en choix rares contre les canons en choix spéciaux, si les catapultes survivent plus de deux tours elles ont du bol[/quote]

Ou alors elles se planquent derrière une colline, c'est à dire hors de vue des canons. Et là ça fait mal, vu que les Nains n'ont pour ainsi dire rien pour chasser les MdG à part des Mineurs.

[quote]Si tu veux faire un bon truc il faut équilibrer par rapport aux LA sorti en V8. Là ce que tu proposes c'est sans doute équilibré pour affronter un haut elfe ou un homme lézard. Par contre ça fait toujours du no match sur un roi des tombe privé de magie et de machine de guerre (faut pas se leurrer les catapultes en choix rares contre les canons en choix spéciaux, si les catapultes survivent plus de deux tours elles ont du bol). Bref faut pas essayer de créer ce LA V8 en se basant sur les abus de certains LA V7. [/quote]

Je me base au maximum sur les LA V8.
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[quote]Un 1 ou un 2 n'est un échec que pour le lancer.[/quote]

Et après de telles remarques tu oses me troller parce que je connais pas les coûts en points de ta liste d'armée ? Moi qui me donne la peine d'aller vérifier les règles dans le livre rouge histoire que l'on ai un débat non faussé par une mauvaise connaissance des règles ...

Bref un jet de dissipation de 1 ou 2 rate automatiquement, et un sorcier échouant à dissiper un sort ne peut plus tenter d'en dissiper donc son bonus est perdu. En clair tu places un objet de sort avec 1 dé, soit ton adversaire laisse passer, soit il dissipe à 2 dés (il est perdant) soit il tente à 1 dé avec un niveau 1 si il en a (1/3 qu'il soit perdant) et si il n'en a pas, il lance avec son sorcier de plus haut niveau (1/3 d'être encore plus perdant).

[quote]Fallacieux? Tu me reproches de rajouter des persos trés différents au niveau règles spéciales, je te prouve qu'il n'y a pas que 4 personnages chez les Nains, comme tu essaye de me le faire dire, mais qu'il n'y en a que 4 qui soient vraiment différents.[/quote]

Je maintiens, tu balances que ton armée n'a que 4 personnages qui se démarquent réellement et que donc il faut en créer plein plein en plus !
Moi je te signale que les ogres n'en ont aussi que 4 vraiment différent, ce qui donne seulement 6 personnages qui se ressemblent plus ou moins contre 7 pour les nains, et de même seulement 2 types de personnages qui se démarquent vraiment chez les guerriers du chaos soit 4 personnages plus ou moins ressemblant contre 7 chez les nains toujours.

Alors ajouter 3 catégories de personnages comme ça parce que "les autres se ressemblent trop" ne serait pas très juste. 1 personnage serait déjà très bien.

[quote]Et un bonus au lancement égal au niveau du sorcier.

Pour le spamm, ça va être dur quand même. Le Maître des Runes en lance 1 par tour et le Seigneur 2. Et vu le prix des persos, à moins d'investir beaucoup de points, ça reste dur à spammer. Surtout qu'ils sont comme je l'ai dit dur à lancer, par ce que si le Nain lance un sort avec 1dé, son adversaire part avec un bonus de +2, avec un simple sorcier de niveau 2, il lui suffit de faire 4 pour dissiper le sort à coup sûr.[/quote]

Le bonus au lancement est un bonus négligeable, j'ai pas envie de me re-citer mais suffisamment de joueurs ont déjà prouvés que l'on gère très bien la magie en défense comme en attaque avec des niveaux 1 contre des niveaux 3/4. Et entre niveau 1 et niveau 0 la méthode de réussite est la même : le spam.

Puisque l'on en parle, 1 sort par prêtre des runes et 2 par maître des runes, ça reste empêche pas le concept de spam. 2 sorts à 1 dés, et 1 à 6. Toute les armées qui ont des sorts à très faible valeur de lancement peuvent faire ça ... Et ça marche très bien. Il suffit en effet de faire 4 à un niveau 2 pour dissiper à coup sûr ... Et si il faut 1 ou 2 il se prive de son sorcier de niveau 2. "Oui mais il peut avoir un sorcier de niveau 2 et un de niveau 4 !". Donc c'est un joueur qui compte beaucoup sur la magie et à coup sûr il se fait avoir ailleurs car la défense naine est indestructible. Tu as bien résumé le principe, lancer un sort contre un nain c'est chercher le pouvoir irrésistible ... Ou avoir la concentration métaphysique évidemment.

[quote]C'est l'affaire de quatre dés, et? Il existe d'autres sorts autrement plus forts lançables à plusieurs dés. De plus, là on ne peut les lancer qu'une fois.

En gros, je trouve que tu as tort, la magie runique n'est pas si forte que ça. Tu dis que les runes sont spammables? Euh voyons si tu lance 4-5 sorts à 1 dé, il te faudra 4-5 Maître des Runes, soit prés de 350pts. A côté la majorité des armées peut se payer un niveau 4 à moins de 250pts, et ce niveau 4 pourra lancer des sorts plus puissants que les runes, avec un bonus de +4.[/quote]

Non pour spammer les sorts il te suffit de deux prêtres des runes et un maître des runes qui te permettent alors pour un total d'environ 500 pts selon moi d'annihiler la phase de magie offensive ennemie, et en plus de placer quelques sorts de temps en temps de ton côté, là où ton adversaire aura payé 200 pts MINIMUM un niveau 4 à poil qui ne pourra rien faire et dont les pouvoirs irrésistible ne feront peut être rien à moins qu'il joue le domaine de la mort et ait la chance de tirer un soleil violet de Xereus puis de le lancer tout en survivant au fiasco et en ne se renvoyant pas le sort dans la tronche au moment du lancement ^_^

[quote]Je me base au maximum sur les LA V8.[/quote]

On dirait pas : ton LA a déjà de quoi se mesurer aux skavens V7 à l'heure actuelle, qui sont loin d'être des enfants de chœurs. Pour l'instant il se fait tout de même meuler par les hauts elfes, alias les gars qui frappent toujours en premier donc qui ont une haine perpétuelle sans en payer le prix (merci la V8) ou par les hommes lézards, alias le sorcier super puissant mais en V7 c'était pas grave car magie moins forte mais là très déséquilibré car quand un sorcier peut lancer chaque sort de son domaine en une seule phase y a un problème...

Au final le but d'un LA nain V8 c'est pas de l'amener au niveau de gros billisme du LA HL V7. Le but c'est à la fois de permettre à un joueur nain de jouer une armée fun sans risquer d'être battu à 100%, et en même temps d'empêcher Kevin the kikoo king de jouer full machine 50 longues barbes avec des héros la grande bannière dedans dans un coin de table qui pilonne tout ce qui bouge, et de gagner en faisant 0 phases de mouvements et parfois même 0 phases de corps à corps, et, parfois même 0 phases tout court. Cette façon de jouer est aussi amusante pour chaque joueur que d'affronter avec des eldars une liste nécron avec 6 moissonneurs et 3 faucheurs à 40k. Modifié par PiersMaurya
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[quote]Je maintiens, tu balances que ton armée n'a que 4 personnages qui se démarquent réellement et que donc il faut en créer plein plein en plus !
Moi je te signale que les ogres n'en ont aussi que 4 vraiment différent, ce qui donne seulement 6 personnages qui se ressemblent plus ou moins contre 7 pour les nains, et de même seulement 2 types de personnages qui se démarquent vraiment chez les guerriers du chaos soit 4 personnages plus ou moins ressemblant contre 7 chez les nains toujours.

Alors ajouter 3 catégories de personnages comme ça parce que "les autres se ressemblent trop" ne serait pas très juste. 1 personnage serait déjà très bien.
[/quote]

Non encore une fois, si j'ajoute des personnages, ce n'est pas par ce que les Nains ont plus ou moins de persos, mais juste par ce que je trouve les Prêtres intéressants. Tant au niveau ludique qu'au niveau fluffique. En effet on a des Prêtres qui sont assez bien développés chez les Nains, autant en profiter.

[quote]Et après de telles remarques tu oses me troller parce que je connais pas les coûts en points de ta liste d'armée ? Moi qui me donne la peine d'aller vérifier les règles dans le livre rouge histoire que l'on ai un débat non faussé par une mauvaise connaissance des règles ...

Bref un jet de dissipation de 1 ou 2 rate automatiquement, et un sorcier échouant à dissiper un sort ne peut plus tenter d'en dissiper donc son bonus est perdu. En clair tu places un objet de sort avec 1 dé, soit ton adversaire laisse passer, soit il dissipe à 2 dés (il est perdant) soit il tente à 1 dé avec un niveau 1 si il en a (1/3 qu'il soit perdant) et si il n'en a pas, il lance avec son sorcier de plus haut niveau (1/3 d'être encore plus perdant). [/quote]

Ah? Il faudra que je reprenne ça du coup.

[quote]On dirait pas : ton LA a déjà de quoi se mesurer aux skavens V7 à l'heure actuelle, qui sont loin d'être des enfants de chœurs. Pour l'instant il se fait tout de même meuler par les hauts elfes, alias les gars qui frappent toujours en premier donc qui ont une haine perpétuelle sans en payer le prix (merci la V8) ou par les hommes lézards, alias le sorcier super puissant mais en V7 c'était pas grave car magie moins forte mais là très déséquilibré car quand un sorcier peut lancer chaque sort de son domaine en une seule phase y a un problème...[/quote]

Oui il peut certainement se mesurer aux LA V7. Mais la vraie question, c'est est-ce qu'il peut se mesurer aux LA V8, et je pense que oui. Surtout que tu me dis que j'ai fait un LA de bourrin, alors que je n'ai proposé qu'un seul personnage (le Seigneur Nain restant inchangé), n'est ce pas un peu hâtif? Surtout qu'un perso ne changera pas grand chose, fut il un Seigneur des Runes.

[quote]Non pour spammer les sorts il te suffit de deux prêtres des runes et un maître des runes qui te permettent alors pour un total d'environ 500 pts selon moi d'annihiler la phase de magie offensive ennemie, et en plus de placer quelques sorts de temps en temps de ton côté, là où ton adversaire aura payé 200 pts MINIMUM un niveau 4 à poil qui ne pourra rien faire et dont les pouvoirs irrésistible ne feront peut être rien à moins qu'il joue le domaine de la mort et ait la chance de tirer un soleil violet de Xereus puis de le lancer tout en survivant au fiasco et en ne se renvoyant pas le sort dans la tronche au moment du lancement [/quote]

Dans ce cas je ne spamme pas des sorts, mais de la dissip. De plus jouer deux Maîtres des Runes, et un Seigneur des Runes c'est comme jouer full magie, ça veut dire investir énormément de points, pour un résultat assez aléatoire. Un niveau 4 à poil qui ne pourra rien faire dis tu? Même s'il doit dissiper des sorts avec 2dés contre un seul, il ne pourra pas rien faire. Certes il devra laisser passer quelques runes, mais est ce réellement grave? Même un Nain doit savoir laisser passer des sorts en disip, une armée bonne à la dissip sera une armée avec de bons bonus pour dissiper, mais aussi assez résistante pour encaisser ce qui passera inévitablement. Par ce que autant en V7, on avait un nombre de dés limité et il était donc facile de dissiper surtout pour les Nains. Autant en V8, c'est beaucoup plus dur.
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bonsoir
je regarde avec intérêt cette discutions, mais j'aurais besoin de quelques points d’éclaircissement, car là c un peut floue
Les runes dont tu parles, ( appelons les des runes-sorts) doit on les achetez avec l'enclume ou sont elles fournis avec ?
vous parlez tous les deux, des dissipations, mais dans cette version l'enclume fournit 'elle tj un dés de dissipations a ajouter a la réserve?

Pour l’ajout d'une nouveau choix de perso ( seigneur ou héros ) je l'ai déja dis , je n'en vois guére l'utilité, dans la mesure ou les nains semblent plus qu'équipé dans ces domaines , la présence de prétres supplémentaire, me semble, a mon humble avis plus anecdotique que réellement utile.
Pour les canons je fait amende honorable , effectivement ils sont à 120 points , mais de la a augmenter les canons mais a ce niveau honnêtement est ce bien nécessaire?
LA magie est puissante en V8 , mais de la a se prendre la tête sur la dissipation, ou la capacité à lancer tel ou tel sort ça ne fait , a mon sens avancer le débat.
Ne nous voilons pas la face la puissance des nains viens de la dissip , la magie est plus que light, , avoir des objets de sort est logique, aprés testons on verras bien
a mon sens le plus important est de ce concentrer sur les unités, et les machines/chars et autres qui font vraiment la forces des nains
Voila bonne soirée
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[quote]je regarde avec intérêt cette discutions, mais j'aurais besoin de quelques points d’éclaircissement, car là c un peut floue
Les runes dont tu parles, ( appelons les des runes-sorts) doit on les achetez avec l'enclume ou sont elles fournis avec ?
vous parlez tous les deux, des dissipations, mais dans cette version l'enclume fournit 'elle tj un dés de dissipations a ajouter a la réserve?[/quote]

Je n'ai pas vraiment tout précisé (j'ai souvent tendance à omettre des détails car ils sont pour moi tout à fait clair, désolé). Donc les Runes-sorts sont divisées en deux parties:

-Les Runes Majeures qui sont de base chez le sorcier sur le modèle des Prêtres de Sigmar.
-Les Runes Anciennes qui sont lançables uniquement avec l'enclume.

Pour les dés de dissip de l'Enclume, je ne sais pas. Peut être lui en donner un gratuit.

[quote]Pour les canons je fait amende honorable , effectivement ils sont à 120 points , mais de la a augmenter les canons mais a ce niveau honnêtement est ce bien nécessaire?[/quote]

Je pensais augmenter les Canons à 120pts, mais avec une règle spé pour représenter le fait que les Nains sont experts en Artillerie, c'est vrai quoi, on est les meilleurs artisans du monde, mais une bonne moitié des races sont mieux armées que nous, c'est nul.
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[quote]mais une bonne moitié des races sont mieux armées que nous, c'est nul.[/quote]

Avant les canons nains étaient des petits canons avec une portée moindre et une puissance de feu moindre. Le concept a disparu avec l'uniformisation des canons. Bref le canon nain est maintenant aussi efficace que le canon de l'empire ... Sauf qu'il peut être équipé de runes. Rune de fournaise et le voilà à la fois tueur d'éthéré et de tous les monstres existants. Possibles autres runes qui les rendent super fiable même sans ingénieur. Il y a tant besoin que ça d'en rajouter encore ? La supériorité de l'artillerie naine est déjà très très bien établi. Les nains du chaos font des trucs cocasses également, situationnellement meilleurs mais ... Tiens mais ce sont des nains aussi ! (mais du chaos)

[quote]mais juste par ce que je trouve les Prêtres intéressants[/quote]

Eh bien ajoutes en un. Mais l'empire a des prêtres guerriers ... Pas des prêtres guerriers de Morr/Mannan/Shallya/Sigmar différenciés.

[quote]Oui il peut certainement se mesurer aux LA V7. Mais la vraie question, c'est est-ce qu'il peut se mesurer aux LA V8, et je pense que oui. Surtout que tu me dis que j'ai fait un LA de bourrin, alors que je n'ai proposé qu'un seul personnage (le Seigneur Nain restant inchangé), n'est ce pas un peu hâtif? Surtout qu'un perso ne changera pas grand chose, fut il un Seigneur des Runes.
[/quote]

Tant que tu ne postes pas la suite je pars du principe que le LA est le même. Cela permet entre autre d'orienter les "posts futurs" en pointant du doigt d'entrée de jeu ce qui clocherait.

Et détrompe toi un seigneur des runes ça change tout. Sans le seigneur des runes actuelle et son enclume l'armée naine aurait bien plus de mal à être compétitive : faut dire ça ferait vite un 2 dés de moins, ça forcerait à avoir plus de prêtres des runes, bien plus fragiles, plus simples à tuer, et ça retire évidemment toutes les possibilité tactiques liées à l'enclume elle même. Alors que si tu retirais le seigneur tueur là ça changerait vraiment rien.

[quote]Dans ce cas je ne spamme pas des sorts, mais de la dissip. De plus jouer deux Maîtres des Runes, et un Seigneur des Runes c'est comme jouer full magie, ça veut dire investir énormément de points, pour un résultat assez aléatoire. Un niveau 4 à poil qui ne pourra rien faire dis tu? Même s'il doit dissiper des sorts avec 2dés contre un seul, il ne pourra pas rien faire. Certes il devra laisser passer quelques runes, mais est ce réellement grave? Même un Nain doit savoir laisser passer des sorts en disip, une armée bonne à la dissip sera une armée avec de bons bonus pour dissiper, mais aussi assez résistante pour encaisser ce qui passera inévitablement. [/quote]

Non jouer deux maîtres des runes et un seigneur des runes c'est jouer full anti magie, c'est bénéficier de sa propre phase en plus de retirer le bénéfice de celle de l'autre. Ca veut dire investissement en point important, mais pas plus qu'un sorcier niveau 2 un niveau 4 et un parchemin (même sans invulnérable sur le seigneur sorcier, ce qui est général impensable, ça va chercher MINIMUM dans les 325 pts...).

D'autant plus sans doute qu'un seigneur des runes fait un excellent général également non ? Bon commandement, bonnes stats défensives, offensives un peu moins mais à coup de runes ça se règle, c'est autant d'économiser sur les autres armées qui payent général et seigneur sorcier ou qui doivent se passer de seigneur sorcier ou de général compétent et qui donc soit ont une magie plus faible, soit un commandement moisi.

[quote]Par ce que autant en V7, on avait un nombre de dés limité et il était donc facile de dissiper surtout pour les Nains. Autant en V8, c'est beaucoup plus dur.[/quote]

Tu joues souvent en V8 au moins pour dire ça ? Sur les formats auxquels on joue il y avait en moyenne plus de dés sur la table de jeu en terme de dés de pouvoirs que maintenant. Ou alors on a vraiment pas joués à la même V7. On avait plus de dés de pouvoirs, et fatalement les sorts passaient mieux que maintenant, car maintenant c'est simple hein : ils passent pas sauf double 6. C'est pourtant simple non, les nains sont les derniers à avoir des bonus fixes de dés, toutes les armées ont supprimés de tels bonus de masses ! Le prêtre guerrier donnait des dés ? Maintenant il canalise et ne donne pas 1 dé cash, mais la charrette en choix rare donne 1 dé (pour son prix ça se vaut).

Les bonus de dés de pouvoirs fixes ont disparus, ceux des nains doivent aussi disparaître... Dans l'idée la possibilité de spammer les runes d'anti magie devrait aussi être supprimé (c'est l'idée dans le concept de la V8 : un seul parchemin dissipateur automatique par armée). Mais à mon sens c'est pas nécessaire. Avoir potentiellement 4 PAM dans une armée naine, c'est emmerdant, mais ça se gère toujours mieux que d'avoir un nain avec 2 dés de dissipation de plus que tu n'en as de dés de pouvoirs... Et puis ils se payent les PAM, là encore c'est pas le cas des bonus de dés qui sont en dotation sur la figurine porteuse de la rune. Modifié par PiersMaurya
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[quote]Tu joues souvent en V8 au moins pour dire ça ? Sur les formats auxquels on joue il y avait en moyenne plus de dés sur la table de jeu en terme de dés de pouvoirs que maintenant. Ou alors on a vraiment pas joués à la même V7. On avait plus de dés de pouvoirs, et fatalement les sorts passaient mieux que maintenant, car maintenant c'est simple hein : ils passent pas sauf double 6. C'est pourtant simple non, les nains sont les derniers à avoir des bonus fixes de dés, toutes les armées ont supprimés de tels bonus de masses ! Le prêtre guerrier donnait des dés ? Maintenant il canalise et ne donne pas 1 dé cash, mais la charrette en choix rare donne 1 dé (pour son prix ça se vaut). [/quote]

Oui j'ai souvent joué en V8. Après peut être que c'est ma liste qui n'est pas bonne.

[quote]Les bonus de dés de pouvoirs fixes ont disparus, ceux des nains doivent aussi disparaître... Dans l'idée la possibilité de spammer les runes d'anti magie devrait aussi être supprimé (c'est l'idée dans le concept de la V8 : un seul parchemin dissipateur automatique par armée). Mais à mon sens c'est pas nécessaire. Avoir potentiellement 4 PAM dans une armée naine, c'est emmerdant, mais ça se gère toujours mieux que d'avoir un nain avec 2 dés de dissipation de plus que tu n'en as de dés de pouvoirs... Et puis ils se payent les PAM, là encore c'est pas le cas des bonus de dés qui sont en dotation sur la figurine porteuse de la rune. [/quote]

Je pense que tu as raison. Donc Connaissance des Runes ne fait que canaliser 1D6 de dissipation. Et pour l'enclume elle permet également de canaliser un dé de dissip.

Et je pense que je vais augmenter les valeurs de lancement des Runes.

[quote]Avant les canons nains étaient des petits canons avec une portée moindre et une puissance de feu moindre. Le concept a disparu avec l'uniformisation des canons. Bref le canon nain est maintenant aussi efficace que le canon de l'empire ... Sauf qu'il peut être équipé de runes. Rune de fournaise et le voilà à la fois tueur d'éthéré et de tous les monstres existants. Possibles autres runes qui les rendent super fiable même sans ingénieur. Il y a tant besoin que ça d'en rajouter encore ? La supériorité de l'artillerie naine est déjà très très bien établi. Les nains du chaos font des trucs cocasses également, situationnellement meilleurs mais ... Tiens mais ce sont des nains aussi ! (mais du chaos)[/quote]

Hmm peut être. N'empêche que les Runes coûtent très vite très chers. Et quand je dis mieux équipées, je ne parle pas que des Canons. Les Bretos ont une meilleure Catapulte que la nôtre pour 90pts ils ont ce qui nous coûte 130pts. Les Guerriers du Chaos ont tous des armures réservées aux Brise Fers. De même pour les Chevaliers Impériaux.
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Si vous le permettais, je ne suis pas tout a fait d'accord avec votre analyse pour l'anti magie , il est vrais que les sort en V8 sont plus dure à réussir et que souvent il y a un facteur de risque ( rien qu’hier soir, mon adversaire à fait un fiasco sur une racine de la vigne ^^) mais là ou je suis plus circonspect c'est votre volonté a réduire de manière drastique le nombre de dés d'anti magie , les nains sont les plus compétents pour l'anti magie , il me semble normal , vu qu'ils ne canalisent pas , qu'ils aient automatiquement leurs dés de dissipes , après si vous remplacez ça par une possibilité de récup 1D6 de dissipation , je suis pas sur que se soit mieux ^^.

Pour l'équipement, a part leurs faire une armure lourde équivalente a celle de l'Empire , je pense qu'il y a n'y a pas grand chose d'autre a rajouter , peut être reprendre l'idée de blood bowl c a d des bombardiers ça pourrait être fun .
Aprés pour les runes de l’enclume si tu les as reprend peut être celle du livres précédents elles sont l'avantages d'être déja là , en plus tu pourrais rajouter en options la runes du destins, et la rune de réflexion issus du supplément "guerre de la barbe"
sinon pense peut être a mettre une rune pour permettre un mouvement gratuit durant la phase de magie, , histoire de garder les mineurs utilisables.
Pour les autres unités, il faudra voir.
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Non je me suis mal exprimé. Je vais rempmacer la génération automatique par une canalisation (peut être améliorée quand même, c'est des Nains).

[quote]Aprés pour les runes de l’enclume si tu les as reprend peut être celle du livres précédents elles sont l'avantages d'être déja là , en plus tu pourrais rajouter en options la runes du destins, et la rune de réflexion issus du supplément "guerre de la barbe"[/quote]

Je n’ai pas les précédents LA.

[quote]sinon pense peut être a mettre une rune pour permettre un mouvement gratuit durant la phase de magie, , histoire de garder les mineurs utilisables.[/quote]

C'est une des Runes des Prêtres de Grungi.
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si tu veux les runes de la version précédente tu n'as qu'à demander , j'ai tous les LA ^^ je me ferais une joie de te les communiquer ^^

juste une question tu veux leurs donner quoi comme profils a tes prétres? car là j'avou eje suis assez dubitatif
autant un maitre brasseur j'aurais bien compris autant des prétees chez les nains , autant j'aime assez l'idée, autant le profils je suis très dubitatif[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img] Modifié par Thorin
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Ben ce serait le profil des Maître des Runes. Ils auront des règles spéciales pour les différencier qu'ils transmettent à leur unité, Haine pour Grimnir, RM(2) pour Valaya et Immunisé Psychologie pour Grungi.

Et oui je veux bien les autres runes par mp (copyright).

Voulaà le profil:

Prêtre de Grimnir:

M3 CC5 CT4 F4 E5 PV2 I2 A2 CD9

RS: Gardien des Rancunes: Le prêtre et toute unité qu'il rejoint gagne Haine. Si les ennemis sont des Peaux Vertes, lui et on unité peuvent relancer leurs jets pour blesser lors du premier tour de Corps à Corps en plus des effets de la haine.

Prêtre de Grimnir: Le Prêtre de Grimnir peut lancer des Runes:

RM de Vengeance: Malédiction 24ps, Niveau de puissance 8 (considérez que les Runes passent toutes à 8 sauf les Runes Ancestrales qui passent à 12): Choisissez une unité adverse à portée. Toutes les unités naines amies haïssent cette unité. de plus si c'est une unité de Peaux Vertes, toutes les unités naines amies peuvent également relancer leurs jets pour blesser ratés lors du premier tour de Corps à Corps en plus des effets de la Haine.
Notez que si une unité naine amie est déjà engagée contre l'unité ciblée, elle comptera la prochaine phase de Corps à Corps comme le premier tour de Corps à Corps pour les effets de la Haine.

RM du Courroux: bénédiction, portée 24ps NdP 8+, une unité naine amie bénéficie d'un bonus de +1A.

RM de Destruction: Projectile Magique, 24ps, NdP 8+, Inflige 2D6 touches F4. Modifié par Autnagrag
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[quote]
Je pense que tu as raison. Donc Connaissance des Runes ne fait que canaliser 1D6 de dissipation. Et pour l'enclume elle permet également de canaliser un dé de dissip.

Et je pense que je vais augmenter les valeurs de lancement des Runes[/quote]

Ca semble un bon compromit : l'enclume garde son bonus de dés de dissip car c'est une sorte d'objet, les personnages canalisent, éventuellement avec un bonus de +2 pour le seigneur des runes ( ce qui reviendrait en gros à +1/2 dés de dissipation).

[quote]Hmm peut être. N'empêche que les Runes coûtent très vite très chers. Et quand je dis mieux équipées, je ne parle pas que des Canons. Les Bretos ont une meilleure Catapulte que la nôtre pour 90pts ils ont ce qui nous coûte 130pts. Les Guerriers du Chaos ont tous des armures réservées aux Brise Fers. De même pour les Chevaliers Impériaux.[/quote]

Je comprends ce que tu veux dire mais après je doute que ce soit justifié. Le fluff est beau le fluff est cool... On sait que les nains sont les meilleurs forgerons mais de là à trouver injuste que les Impériaux aient des armures de plates complètes et le chaos idem du fait que les nains sont très bons je trouve ça très discutable. Khorne aussi c'est un excellent forgeron (sérieusement à part le côté sanguinaire c'est un parfait dieux nain : rancunier, n'aime pas la magie, guerrier, forgeron). Et si certes en termes d'historiques les armes/armures naines sont de meilleurs qualités ... En terme de jeu on ne peut pas forcément le représenter, car la différence entre un 3+ et un 4+ est trop grande pour marquer la différence entre deux armures d'excellentes factures humaines ou naines.

Sur les machines de guerres, oui les runes coutent chers, mais dans ce cas autant reconsidérer un peu à la baisse le prix de la catapulte par exemple, plutôt que de chercher à lui donner un plus gros avantage. Bon pas trop baisser le coût en point non plus : avec deux runes de pénétration elle a autant de force qu'un canon apo c'est bon pas la peine d'en rajouter ^^

[quote]sinon pense peut être a mettre une rune pour permettre un mouvement gratuit durant la phase de magie, , histoire de garder les mineurs utilisables.[/quote]

A partir du moment où les sorts de mouvement ne permettent plus de charger : pourquoi pas... Mais c'est pas ça qui rendra certaines unités jouables. Les mineurs sans la charge automatique y perdent beaucoup sauf que conserver la possibilité de charger en phase de magie/tir est un non sens, car ça a été retiré aux armées qui le pouvaient.

[quote]Toutes les unités naines amies haïssent cette unité. de plus si c'est une unité de Peaux Vertes, toutes les unités naines amies peuvent également relancer leurs jets pour blesser ratés lors du premier tour de Corps à Corps en plus des effets de la Haine.[/quote]

Plutôt que la relance des jets pour blesser... Peut être une sorte de haine éternelle ? Ca colle un peu au concept de la règle elfe noir vs haut elfe que l'on retrouve avec nain vs orque.

Sinon bon prêtre de Grimnir mais je maintiens que faire des prêtres en fonction des dieux s'pas une bonne idée...
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